創造性教育,プログラミング教育,ゲーム教育,ICT教育,教育工学を中心とした研究を行っております.


経歴


福井昌則 (Masanori Fukui)

 

徳島大学 高等教育研究センター 学修支援部門 EdTech推進班 准教授 (博士(工学))

 

研究室の住所:

〒770-8502

 徳島市南常三島町1-1 徳島大学 人と地域共創センター (教養教育6号館) 3F

e-mail: f-masanori at tokushima-u.ac.jp

(at を @ に変えて下さい) 

 

研究関連ページ (更新をするようにはしておりますが,最新でない場合があります)

 

学歴関連

  • 2018年4月-2021年3月 広島大学大学院工学研究科情報工学専攻 (博士 (工学))
    http://www.learning-engineering.com/le-home/Home/kousei-in-2
  • 2018年4月-2020年2月 日本学術振興会特別研究員 (JSPS特別研究員) DC1
    https://www.jsps.go.jp/j-pd/data/saiyo_ichiran/h30/dc1/h30_dc1_.pdf
  • 2016年4月-2018年3月 兵庫教育大学大学院 学校教育研究科 教科教育実践開発専攻 (修士 (学校教育学))
  • 2002年4月-2006年3月 神戸大学大学院 自然科学研究科 (現在, 理学研究科) 中退
  • 2002年3月 姫路工業大学 (現在, 兵庫県立大学) 理学部 (学士 (理学))

職歴関連 (大学・高校など)

  • 2023年6月- SEAMEO RECSAM, Malaysia, Visiting Researcher (在外研究)
  • 2021年4月- 徳島大学 高等教育研究センター 学修支援部門 EdTech推進班 准教授
  • 2020年9月-2021年2月 神戸女子大学家政学部 管理栄養士養成課程 非常勤講師 (担当: 生活情報処理II, 1年後期)
  • 2020年3月-2021年3月 兵庫教育大学 教員養成・研修高度化センター 特命助教
  • 2019年9月-2020年3月 甲南大学マネージメント創造学部 非常勤講師 (担当: Webベーシック, 1年後期1,2限)
  • 2018年4月-2022年12月 神戸学院大学共通教育センター 非常勤講師 (担当: ICT実習I,II(薬学部), 1年前後期5限)
  • 2018年4月-2020年8月 関西学院高等部数学科 非常勤講師 (担当: 選択数学B1, 3年前後期5,6限)
  • 2017年10月-2018年9月 Microsoft Innovative Educator Experts 2017-18 (マイクロソフト認定教育イノベーター)
  • 2017年9月-2017年12月 甲南大学知能情報学部 Teaching Assistant
  • 2017年8月- 大阪電気通信大学総合情報学部デジタルゲーム学科 非常勤講師 (担当: 確率・統計入門, 2年後期4限)
    https://mypage.osakac.ac.jp/syllabus/browse/openIndex/2018/s14080501
  • 2017年4月-8月 関西学院高等部数学科 非常勤講師 (担当: Javaプログラミング)
  • 2016年5月-2018年7月 立命館大学 びわこくさつキャンパス エクステンションセンター 講師 (担当: iPhoneアプリ開発)
  • 2015年- 関西学院高等部数理科学部 コーチ (プログラミング他アドバイザ)
  • 2009年12月-2011年2月 京都大学工学研究科産官学連携研究員 (超電導工学) 

過去の職歴(その他)

  • ゲーム学会主催第17回ゲームコンペ審査委員
  • ゲーム学会主催第16回ゲームコンペ審査委員
  • ゲーム学会主催第15回ゲームコンペ審査委員
  • 受託開発業務
  • Cyta.jp iPhoneアプリ講師
  • パソコンスクール (大阪) iPhoneアプリ講師 (Objective-C)
  • ハローワーク支援事業 (大阪府) Javaプログラミング講師
  • 製薬会社

作成アプリ(公開分) iOS30作品, Android4作品他

 

査読歴

  • 日本デジタルゲーム学会
  • Journal of Technology and Education (2021.10), Full Paper, English.
  • 電気学会, Full Paper (2021.12), Japanese.
  • 情報コミュニケーション学会, Full Paper (2022.3), Japanese.
  • Journal of Computational Innovation and Analytics, Full Paper (2022.2), English.
  • 日本デジタルゲーム学会年次大会, 特選トラック (2022.1), Japanese.
  • ゲーム学会, Full Paper (2021.8), (2022.2) Japanese.
  • EAI-ICONESS, Full Paper (2021.8), English.
  • IEEE 10th Global Conference on Consumer Electronics 2021 (GCCE2021), Conference Paper (2021.7), English.
  • Cendekiawan Journal (Indonesia), Full Paper (2021.6), English.
  • ゲーム学会, Full Paper (2021.4), English.
  • Dinamika Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (Indonesia), Full Paper (2021.2), English.
  • Niigata Journal of Health and Welfare, Full Paper (2020.11), English.

 

広報や冊子掲載など


(所属学会)

  • 人工知能学会
  • 日本教育工学会
  • 情報処理学会
  • 教育システム情報学会
  • 日本デジタルゲーム学会
  • ゲーム学会
  • 日本産業技術教育学会
  • 日本教育情報学会
  • コンピュータ利用教育学会 (CIEC)
  • APSCE
  • Digital Game Research Association
    など

(学会活動)

  • SEAMEO RECSAM, Learning and Science Mathematics Journal Editor (2021.12-)
    http://www.recsam.edu.my/sub_LSMJournal/index.php/editorial-board
  • 日本デジタルゲーム学会 編集委員会 委員 (2021.4-)
  • ゲーム学会 評議員 (2019.4-)
  • International Conference on Social Science (ICONESS) 2021 Keynote Speaker (2021.8)
    "A Proposal of a Method to Promote Creativity Based on Computational Thinking in a Classroom." (invited)
  • LearnT-SMArET with integration of thinking, life skills and moral values in line with Global Citizenship Education (GCED), SEAMEO RECSAM (Penang, Malaysia), Facilitater & Lecturer (2021.10)
    "Understanding the differences among oneself and others as important basic skills in GCED through development of ability to grasp problems in mathematics education." (invited)
  • LearnT-SMArET with integration of thinking, life skills and moral values in line with Global Citizenship Education (GCED), SEAMEO RECSAM (Penang, Malaysia), Invited Speaker (2022.11)

(社会貢献)

  • 尼崎市教育委員会 探究的な学習研究部会 講師・アドバイザー (2021.4-)
  • 三田市立志手原小学校 ICT,研究アドバイザー (2021.4-)

個人用メモ

(投稿中・査読中)

  1. Masanori Fukui, Yudai Sano, Wanda Nugroho Yanuarto, Subuh Anggoro, and Eng Tek Ong, Pertanika Journal [in review, English, Scopus-indexed]

(準備中)

  1. Masanori Fukui, Yudai Sano, Yoon Fah Lay, Eng Tek Ong, Khar Thoe Ng, and Subuh Anggoro, MJLI (UUM) [now writing, English, Scopus-indexed]
  2. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, and Tsukasa Hirashima [in preparation, English, Scopus-indexed]
  3. Masanori Fukui et al. Comparative study (Japan, Indonesia and Malaysia) [in preparation, English, Scopus-indexed]
  4. Masanori Fukui et al. Comparative study (Japan and China) [in preparation, English, Scopus-indexed]

業績


(研究資金:科研費 Research Fundings: KAKEN)

  1. 日本学術振興会 科学研究費助成事業, 問題変形作問における難易度の解明と問題変形作問学習支援システムの開発, 令和4年度 国際共同研究強化(A) 8,300,000(単独)
  2. 日本学術振興会 科学研究費助成事業, AIリテラシー育成を目指す小学校プログラミング教育実践の開発と研修プログラム構築, 令和4年度 基盤研究(C) (分担)
  3. 日本学術振興会 科学研究費助成事業, 児童青年期ゲーム障害患者の症状形成過程解明に向けた類型化と養育者調査, 令和4年度 基盤研究(C) (分担)
  4. 日本学術振興会 科学研究費助成事業, 学校で働く看護師のコンピテンシーモデルに基づく教育プログラムの構築, 令和4年度 基盤研究(C) (分担)
  5. 福井 昌則,問題変形作問における思考プロセスの解明と問題変形作問学習支援システムの開発, 日本学術振興会 科学研究費助成事業, 令和3年度 若手研究, 2021.4-2024.3. 3,500,000-. (単独)
    https://kaken.nii.ac.jp/grant/KAKENHI-PROJECT-21K13644/
  6. 福井 昌則, 一人一台の端末を活用した協働学習を支援するブロック型プログラミング環境の開発, 日本学術振興会 科学研究費助成事業 2020年度 研究活動スタート支援, 2020.10-2022.3. 2,200,000-. (単独)
    https://kaken.nii.ac.jp/grant/KAKENHI-PROJECT-20K22187/
  7. 福井 昌則, コンピュテーショナルシンキングに基づいて創造性を育成する学習支援システムの開発, 科学研究費特別研究員奨励費, 2018.4-2021.3. 2,200,000-. (単独) (注: 2020.2に大学へ就職のため受給辞退)
    https://kaken.nii.ac.jp/grant/KAKENHI-PROJECT-18J20759/

(研究資金:科研以外 Research Fundings: Others)

  1. 福井 昌則, 黒田 昌克, 前田 まどか (KDDI財団), 2024.4-2027.3. 3,000,000- (代表)
  2. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克, ゲームがもたらす幸福感と不幸感に関する構造的把握, 公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団 2021年度助成研究(A-2) (継続), 2023.3-2024.2. 1,400,000- (代表)
  3. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克, ゲームがもたらす幸福感と不幸感に関する構造的把握, 公益財団法人 中山隼雄科学技術文化財団 2021年度助成研究(A-2) (新規), 2022.4-2023.3. 1,000,000- (代表)
    https://www.nakayama-zaidan.or.jp/subsidy/subsidy02.html
  4. 福井 昌則, 学校教育で創造性を高める方法に関する検討:問題変形と問題の構造理解に着目した実証的研究, 公益財団法人 稲盛財団 2022年度稲盛研究助成, 2022.4-2024.3. 1,000,000- (単独)
  5. 福井 昌則, 学校教員における探究的・創造的活動の推進・阻害要因に関する検討, 新技術振興渡辺記念会 令和3年度科学技術調査研究助成(下期), 2021.10-2022.9. 1,100,000-. (単独)
    http://www.watanabe-found.or.jp/activities/subsidy/achieve/R03.html
  6. 岩佐 美香, 福井 昌則, 植田 陽子, 学校で勤務する看護師の知識と実践の意識調査, 令和3年度 四天王寺大学 看護実践開発研究センター 研究費助成, 2021.7-2023.3. 100,000-. (分担)
  7. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史, 学生のゲームにおける創造性尺度の作成と信頼性・妥当性の検討, 公益財団法人 科学技術融合振興財団 2020年度 調査研究助成, 2021.3-2022.3. 262,500-. (代表)
    http://www.fost.or.jp/images/pdf/subsidies/FOST-2020_josei-kekka.pdf
  8. 野村 新平, 黒田 昌克, 山下 義史, 福井 昌則, 森山 潤, デジタルゲームに対する意識と21世紀型スキルとの関連性の探索的検討, 兵庫教育大学大学院同窓会会員と大学教員との共同研究, 2020. 50,000-. (分担)
    https://www.hyokyo.net/headoffice/collabo.php
  9. 竹島 克典, 田中 善大, 福井 昌則, 放課後等デイサービスにおける発達支援システムの構築と検証, 2020年度 日本生命財団児童・少年の健全育成実践的研究助成, 2020.10-2021.9. 700,000-. (分担)
    http://www.nihonseimei-zaidan.or.jp/jidou2/03.html
    http://www.nihonseimei-zaidan.or.jp/jidou2/pdf/2020_gaiyo.pdf
  10. 福井 昌則, 中山隼雄科学技術文化財団2018年度第2回国際交流助成, 200,000-.
    (渡航費の対象となる国際学会発表: Masanori Fukui, Mariko Kashiwagi, Ryohei Miyadera, Jo Hagikura, Yuji Sasaki and Tsukasa Hirashima, Proposal of Creativity Evaluation Method Using Well-Structured Problems,  International Conference on Computational Creativity 2019 (ICCC 2019), Charlotte (North Carolina), June 17-21, 2019.). 200,000-
    (代表) https://www.nakayama-zaidan.or.jp/subsidy/subsidy02_archive_h30.html
  11. 福井 昌則, 数学ゲームと数学パズルを用いたシームレスで体系的なプログラミング学習のデザイン, 兵庫教育大学同窓会研究助成金, 2016.9-2018.3. 200,000-. (単独)

  12. 福井 昌則, 原田 崇弘, 生徒の興味・関心を高めるプログラミング学習・教育の題材に関する調査研究, 第6回未来教育研究所研究助成 優良賞, 2017.1-2017.12. 200,000-. (代表)

    http://www.mirai-kyoiku.or.jp/images/result01.pdf

  13. 福井 昌則, 黒田 昌克, 数学的ゲーム・パズルを用いたモデリングのスキル向上を目指すプログラミング学習のデザインと実践, 平成28年度科学技術融合振興財団 補助金助成, 2017.3-2018.3. 100,000-. (代表)
    http://www.fost.or.jp/images/pdf/subsidies/FOST-H28_hojo-kekka.pdf

  14. 福井 昌則, et al, 子どもチャレンジ!プログラミング2017, 平成29年度兵庫教育大学課外活動プロジェクト, 2017.10-2018.3. 100,000-. (代表)

(受賞など Award)

  1. 福井 昌則, 日本デジタルゲーム学会2021年度若手奨励賞, 日本デジタルゲーム学会. 2023.2.25.
  2. Chin Chee Keong, Masanori Fukui, Ng Khar Thoe, Rajendra Kumar, Peter Chew , Heritage Immortalised Minecraft Championship 2022 the Top 10 winner (Super Senior) Heritage Immortalised & Ministry of Education Malaysia.
  3. 福井 昌則, 広島大学エクセレント・スチューデント・スカラシップ (the Excellent Student of Academic Year 2020), 2020.12.
  4. Masanori Fukui, ○Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima, The Effect of Prior Programming Experience on the Use of Binary Tree Learning Systems to Promote Algorithmic Thinking in Computational Thinking, The 5th International Conference on Management, Engineering, Science, Social Science and Humanities (iCon-MESSSH 20), Best Paper Award, Penang, Malaysia, August 15, 2020.
  5. 福井 昌則, 広島大学 令和元年度 学生表彰者(学術研究活動) (学長表彰), 2020.
    https://www.hiroshima-u.ac.jp/system/files/138723/2019%28R元年度%29%E3%80%80学長表彰者.pdf
  6. 福井 昌則, 広島大学 令和元年度 工学部・工学研究科 学生表彰, 2020.
    https://www.hiroshima-u.ac.jp/eng/news/56953
  7. 福井 昌則, 広島大学エクセレント・スチューデント・スカラシップ (the Excellent Student of Academic Year 2019), 2019. https://www.hiroshima-u.ac.jp/eng/news/55800
  8. ○Yuji Sasaki, Masanori Fukui, and Tsukasa Hirashima, Development of iOS Software n-Queens Problem for Education and Its Application for Promotion of Computational Thinking, IEEE 8th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE2019), GCCE2019 Excellent Student Paper Award Outstanding Prize, Osaka, October 17, 2019. http://www.ieee-gcce.org/2019/awards.html
  9. 福井 昌則, 第12回 FOST新人賞, 科学技術融合振興財団, 2019.3.7.
    http://www.fost.or.jp/award.html
    http://www.fost.or.jp/images/pdf/award/award12.pdf
  10. 福井 昌則,広島大学エクセレント・スチューデント・スカラシップ (the Excellent Student of Academic Year 2018), 2018. https://www.hiroshima-u.ac.jp/eng/news/49551
  11. ○Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima, The Relationship between Students’ Creative Attitudes and Consciousness of Computer Programming, International Conference on Creativity and Innovation 2018 (ICCI2018), Best Student Award, 2018.9. http://www.icciosaka2018.net/icci-2018-spotlights/
  12. 福井 昌則, 平成30年度 日本学生支援機構 特に優れた業績による返還免除 (全額免除), 2018.
  13. 福井 昌則, 平成29年度 兵庫教育大学学生表彰 (研究活動で特に顕著な成果を上げた学生に対する学生表彰), 2018.3. http://www.hyogo-u.ac.jp/topics/014479.php
  14. 末續 鴻輝, 福井 昌則, 駒の動きを制限したの変種に関する研究, 第38回ゲーム情報学研究集会 若手奨励賞, 2017.7.
  15. 福井 昌則, アクティブ・ラーニングを促進する数学的ゲーム・パズルを題材としたiOSアプリケーション教材の開発, 公益財団法人学習ソフトウェア情報研究センター 平成29年度 第33回 学習デジタル教材コンクール 優良賞, 2017.6. http://www.gakujoken.or.jp/ghp/concul/sokuhou29.html

  16. 佐々木 雄司, 小林 優斗, 中村 紗彩, 福井 昌則, 小中学生の統計学習ポータルサイト「e-Stat Junior」の提案, 第1回 -統計データ利活用アプリケーション・アイデアコンテスト- STAT DASH グランプリ2016 プレゼンテーション大会(最終審査会)「行政サービス開拓部門」総務大臣賞, 2016. 東京.
    http://www.e-stat.go.jp/api/event/result_statdash2016/

  17. 福井 昌則, 「ミスぷよぷよ」と「アリアドネおばさん」, 日本勤労青少年団体協議会「若者を考えるつどい2016」努力賞, 2016.

  18. 福井 昌則, 原田 崇弘, 生徒の興味・関心を高めるプログラミング学習・教育の題材に関する調査研究, 第6回未来教育研究所研究助成 優良賞, 2016.
    http://www.mirai-kyoiku.or.jp/images/result01.pdf

  19. 福井 昌則, 木村 廉, ナイトツアークリエイター for iOS/Android/TI-Nspire (他2テーマ), 第12回ゲーム作品コンペ2014(ゲーム学会主催) 審査員特別賞, 2015. (@大阪大学 中之島センター)
    http://www.gameamusementsociety.org/article.php?story=Compe2014_award

  20. 関西学院高等部数理科学部(宮寺 良平, 中田 和宏, 福井 昌則, 西村 幸一朗), 高校生を主体とするITを使った世界に向けた数学教育, 第11回 小柴昌俊科学教育賞 奨励賞(2位相当), 2015. 東京.
    http://www.hfbs.or.jp/prize_11_result.html
    http://www.hfbs.or.jp/resume-kanseigakuin-hs.pdf

  21. 福井 昌則, 理系離れを解決するためのゲーム, 第2回 公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団「社会を変える『夢のゲーム』アイディア」優秀賞, 2015.
    http://www.nakayama-zaidan.or.jp/report/h27-theme/h27-theme-5.pdf

  22. 福井 昌則, スロースターターの実現したい夢, 日本勤労青少年団体協議会「若者を考えるつどい2015」努力賞, 2015. 三鷹.
    http://www.nikkinkyo.org/tsudoi/2015/a062.html

  23. 小林 優斗, 佐々木 雄司, 前田 慶士郎, 福井 昌則, KANAZAWA LIFE & TRIP, KANAZAWAオープンデータアプリコンテスト二次審査(最終選考会) ファイナリスト, 2015. 金沢.
    http://www4.city.kanazawa.lg.jp/11010/appcontest/

(書籍 Book)

  1. Masanori Fukui, Wanda Nugroho Yanuarto, Subuh Anggoro, Eng Tek Ong, and Khar Thoe Ng, IGI-Global [in English, Scopus-indexed book]
  2. Masanori Fukui, Eng Tek Ong, Khar Thoe Ng, and Subuh Anggoro, IGI-Global [English, Scopus-indexed book]
  3. Masanori Fukui, Eng Tek Ong, Khar Thoe Ng, Yoon Fah Lay, and Subuh Anggoro, Knowledge Management and Industry Revolution 4.0 Impacts and Challenges, Scrivener-Wiley [Scopus paper, English]
  4. Peter Chew, Haydar Akca, Masanori Fukui, and Khar Thoe Ng, Game based learning in education 4.0 [2nd Edition], PCET VENTURES, 2023.10.
  5. Peter Chew, Haydar Akca, and Masanori Fukui, Game based learning in education 4.0, PCET VENTURES, 2023.8.
  6. Ng, K.T., Fukui, M., Abdul Talib, C., Nomura, T., Chew, P.E.T., & Kumar, R. (2021-2). Conserving environment using resources wisely with reduction of waste and pollution: Exemplary initiatives for Education 4.0 (Chapter 22). In Leong, W.Y. (Ed.) (2022). Human Machine Collaboration and Interaction for Smart Manufacturing.  In press. Institute of Engineering and Technology (IET). (Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, and Tsukasa Hirashima, Development and Evaluation for Future HMI Educational System Promoting Computational Thinking.) (Scopus paper)

(掲載論文 査読有 Refereed Paper)

  1. 佐野 雄大, 奥野 香規, 黒田 昌克, 前田 まどか, 雨宮 久仁, 福井 昌則, 日本教育情報学会, accepted.
  2. 福井 昌則, 黒田 昌克, 前田 まどか, 雨宮 久仁, 日本教育工学会論文誌, 47-Suppl.
  3. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史, 森山 潤, 大学生ののデジタルゲームの選好性と創造性についての探索的検討, デジタルゲーム学研究, 15(2), 2023.
  4. 松本 貴裕, 福井 昌則, 高見 友幸, Pythonプログラミング用学習サイトのシステム設計・開発, 国際ICT利用研究学会論文誌, 5(1), pp.34-41, 2022.
  5. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史, 森山 潤, 若者のデジタルゲームに対するイメージ尺度の開発と信頼性・妥当性の検討, デジタルゲーム学研究, 15(1), p.1-11, 2022.
  6. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克, デジタルゲームが有する創造性尺度の開発と信頼性・妥当性の検討, デジタルゲーム学研究, 15(1), pp.23-28, 2022.
  7. 福井 昌則, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 末吉 克行, 森山 潤, ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングの実践を支援するブロック型HTML+JavaScript作成環境システムの開発, 日本産業技術教育学会論文誌, 64(3), pp.191-203, 2022.
  8. 金西 計英, 福井 昌則, 高橋 暁子, 徳島大学における2020年度前期のオンライン授業に対する学生の取り組み方とその満足度, 大学教育研究ジャーナル, 19, pp.28-35, 2022. link
  9. 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 小中学生向け統計学習のためのポータルサイト「キッズすたっと」, コンピュータ利用教育学会「コンピュータ&エデュケーション」, 51, pp.101-102, 2021.
  10. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Yusuke Hayashi, and Tsukasa Hirashima, Learning Effectiveness for Computational Thinking in a Simple Classification Task Using a Yes/No Chart Learning System Compared to a Visual Programming Learning System, Journal of Information and Technology in Education and Learning (ITEL), 1(1), Pages Reg-p003, 2021. link
  11. 下地 勇也, 福井 昌則, 掛川 淳一, 森山 潤, 共通教科情報科におけるデータサイエンスに関する学習内容に対する担当教員の意識, 日本情報科教育学会論文誌, 13(1), pp.35-43, 2021. link
  12. 福井 昌則, 山下 義史, 森山 潤, 平嶋 宗, 高校生のゲームプレイ時間とプログラミングに対する態度およびコンピュータの重要度との関連性, デジタルゲーム学研究, 14(1), pp.9-18, 2021. link
  13. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 森山 潤, 平嶋 宗, デジタルゲーム開発を専門とする学生の「創造性」と「ゲームの利用と満足」の関連性についての検討, デジタルゲーム学研究, 14(1), pp.1-7, 2021. link
  14. 横山 宏, 福井 昌則, 松本 貴裕, 高見 友幸, デジタルゲームのRPA(序報) 〜プログラミング教材としての活用〜, IIARS学術研究論文誌, Vol.4, pp.29-34, 2020. link
  15. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama, and Tsukasa Hirashima, The Effect of Prior Programming Experience on the Use of Binary Tree Learning System for the Promotion of Computational Thinking, Solid State Technology, 63(1s), 2020. link
  16. 宮寺 良平, 青山 あいほ, 末續 鴻輝, 福井 昌則, 問題づくりを導入したWythoffのゲームを題材とする数学研究, ゲーム学会論文誌, 14(1), pp.19-25, 2020.
  17. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 林 雄介, 平嶋 宗, Computational Thinkingを育成する組み立て式ベン図・Yes/Noチャート学習システム環境の設計・開発および評価, 人工知能学会論文誌, 35(6), pp.1-13, 2020. link
  18. 下地 勇也, 福井 昌則, 掛川 淳一, 森山 潤, 共通教科情報科の学習指導要領改訂に対する担当教員の意識 -新しい学習内容に対する重要性認識と指導不安感に焦点を当てて-, 日本教育情報学会『教育情報研究』,36(1), pp.3-12, 2020.
  19. 野村 新平, 山上 通惠, 福井 昌則, 森山 潤, 高校生の情報に対する心構えと自他に対する信頼感の関連性, 日本教育工学会論文誌, 44(suppl.), 2020.
    https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjet/44/Suppl./44_S44041/_pdf/-char/ja
  20. 宮寺 良平, 福井 昌則, 高校生が数式処理システムを用いて数学研究を行うための方法の提案, 日本数式処理学会, 数式処理, 26(1), pp.45-56, 2020.
  21. 黒田 昌克, 福井 昌則, 掛川 淳一, 森山 潤, アジャイル開発型協働学習を取り入れた小学校プログラミング教育の実践による児童の創造的態度の変容, 日本教育情報学会『教育情報研究』, 36(1), pp.49-62, 2020.
    https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjsei/36/1/36_49/_pdf/-char/ja
  22. 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗, Computational Thinking育成を指向したPlaygroundゲームアプリケーション「Deliver Box」の開発, コンピュータ利用教育学会「コンピュータ&エデュケーション」, 48, pp.98-99, 2020.
  23. 福井 昌則, 石川 岳史, 黒田 昌克, 掛川 淳一, 森山 潤, プログラミングに対する様々な意識と創造性との関連性 ‐創造的態度における男女差の観点から‐, 日本情報科教育学会論文誌, 12(1), pp.31-41, 2019.
  24. Tomoaki Abuku, Masanori Fukui, Ko Sakai and Koki Suetsugu, On a Combination of the Cyclic Nimhoff and Subtraction Games, Tsukuba Journal of Mathematics43(2), 2020.
  25. 福井 昌則, 石川 岳史, 森山 潤, 平嶋 宗, 創造的態度における柔軟性とプログラミングに対する様々な意識との関連性 -高校生を対象とした実証研究-, 日本教育情報学会『教育情報研究』, 35(1), pp.25-36, 2019. https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjsei/35/1/35_25/_pdf/-char/ja
  26. 林 雄介, 福井 昌則, 平嶋 宗, 対話型ロボットを利用したプログラミング的思考の「教えることによる学習」, コンピュータ利用教育学会『コンピュータ&エデュケーション』, Vol.46, pp.38-45, 2019.
  27. 福井 昌則, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗, 高校生のプログラミングに対する意識と創造的態度との関連性, 日本教育情報学会『教育情報研究』, 34(3), pp.19-28, 2019.
    https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjsei/34/3/34_19/_pdf/-char/ja
  28. 福井 昌則, 黒田 昌克, 森山 潤, ゲーム・パズルを題材に高校生の創造的態度の育成を図るプログラミング教育の試み, 日本教育工学会論文誌, 42(suppl.), pp.21-24, 2018.
    https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjet/42/Suppl./42_S42015/_article/-char/ja
  29. 福井 昌則, 萩倉 丈, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗, 数学的ゲーム・パズルを題材にプログラミングのモチベーションを高める高校生対象ワークショップ型プログラミング講習の実践と評価, コンピュータ利用教育学会『コンピュータ&エデュケーション』, Vol.45, pp.48-54, 2018.
    https://www.ciec.or.jp/media/004/201812/Vol45abstract.pdf
    https://www.jstage.jst.go.jp/article/konpyutariyoukyouiku/45/0/45_48/_pdf/-char/ja
  30. 福井 昌則, 末續 鴻輝, 安福 智明, 黒田 昌克, 探究的な学習を促進する Windows アプリケーション 「組合せゲーム」の開発, コンピュータ利用教育学会『コンピュータ&エデュケーション』, Vol.45, pp.133-136, 2018. https://www.ciec.or.jp/media/004/201812/Vol45review.pdf
  31. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 黒田 昌克, コンピュテーショナルシンキングの育成を目的としたiOSアプリケーション「n-クイーン問題 for Education」の開発, コンピュータ利用教育学会『コンピュータ&エデュケーション』. vol.44, pp.100-103, 2018.
    https://www.ciec.or.jp/media/004/201806/Vol44review12.pdf
  32. 福井 昌則, 中屋 悠資, 井上 理哲人, 取る段数を制限した階段状チョコレートゲーム, ゲーム学会論文誌, ゲーム学会, vol.10, No.1, pp.1-11, 2018.
  33. 宮寺 良平, 福井 昌則, 数学的ゲームを活用した高校生による数学研究, ゲーム学会論文誌, ゲーム学会, vol.10, No.1, pp.13-19, 2018.
  34. 福井 昌則, 数列に対する苦手意識の軽減を目的としたアクティブ・ラーニングを促進するiOS アプリケーション「ヨセフス問題」の開発, コンピュータ利用教育学会『コンピュータ&エデュケーション』. vol.43, pp.85-88, 2017. https://www.ciec.or.jp/media/004/201804/Vol43review.pdf
  35. 福井 昌則, 萩倉 丈, 番庄 智也, 順列組合せの単元におけるアクティブ・ラーニングを促進する iOS アプリケーション「ナイトツアー for Education」, コンピュータ利用教育学会『コンピュータ&エデュケーション』. vol.43, pp.89-92, 2017.
    https://www.ciec.or.jp/media/004/201804/Vol43review.pdf

  36. 福井 昌則, アクティブ・ラーニングを促進する数理的パズル「碁石拾い」を題材としたiPadアプリケーションの開発. コンピュータ利用教育学会『コンピュータ&エデュケーション』. vol.42, pp.55-58, 2017. https://www.ciec.or.jp/media/004/201804/Vol42review.pdf

  37. Ryohei Miyadera, Maakito Inoue and Masanori Fukui, Impartial Chocolate Bar Games with a pass, Integers,Volume 16, G5, 2016. http://www.integers-ejcnt.org/vol16.html
  38. Shunsuke Nakamura, Masanori Fukui and Ryohei Miyadera, High School Mathematics Research Project -Creative Mathematics Education Using Games-, The Journal of Game Amusement Society, Game Amusement Society, vol.4, No.1, pp21-23, 2015.

(国際学会発表 Refereed Papers in Conferences)

  1. Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Kazuki Okuno, Yudai Sano, Hiroaki Ohdachi, and Chew Cheng Meng, SeGAH'24 [English, Scopus-indexed]
  2. Masanori Fukui, Li Xiang, Yudai Sano, Eng Tek Ong, Wanda Nugroho Yanuarto, Subuh Anggoro and Khar Thoe Ng, SeGAH'24 [English, Scopus-indexed]
  3. Masanori Fukui, Li Xiang, Yudai Sano, Eng Tek Ong, Wanda Nugroho Yanuarto, Subuh Anggoro, Peter Chew and Khar Thoe Ng, CTE-STEM 2024 [English]
  4. Masanori Fukui, Yudai Sano, Kazuki Okuno, Peter Chew, Masakatsu Kuroda, Differential Impact of Positive and Negative Image of Video Games on Computational Thinking, The 2024 DiGRA International Conference (DiGRA2024) July, 2024. accepted.
  5. Masanori Fukui, Khar Thoe Ng, Guan Xing Zhi, Eng Tek Ong, Kamolrat Intaratat, Subuh Anggoro, An Exploratory Study of the Relationship Between Students’ Positive Attitudes Toward Artificial Intelligence and Computational Thinking Needed in the 6G Communications Era, ICICC-2024. accepted.
  6. Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Hiroaki Ohdachi, and Yuji Sasaki, Relationship between the Motives for Gaming and Subjective Well-being of University Students by Duration of Game Playing, IEEE 11th SeGAH'23, Greece.
  7. Kazuki Okuno, Masanori Fukui, Hiroaki Ohdachi, Masakatsu Kuroda, Yuji Sasaki, An Examination of Gender Differences in Happiness Perceived by Japanese University Students in Games The 2023 DiGRA International Conference (DiGRA2023) 2023. June. Spain.
  8. Masanori Fukui, Hiroaki Ohdachi, Masakatsu Kuroda, Relationship between Motives for Gaming and Dependence on Gacha Charges among University Students The 2023 DiGRA International Conference (DiGRA2023) 2023. June. Spain.
  9. Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Yuji Sasaki and Tsukasa Hirashima, An Exploratory Study on the Relationship between Computational Thinking and Motives for Gaming among University Students in Japan, CTE-STEM 2023, Taiwan.
  10. Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Peter Chew, and Yuji Sasaki, Proposal for developing a learning material focusing on modified problem-posing using a probability game to promote understanding of the problem structure in basic engineering mathematics, ICEMP2023. Kuala Lumpur 
  11. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Understanding the Problem Structure Using Modified Problem-Posing in Mathematics Classrooms, ATCM 2022. 2022.12. Prague
  12. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Proposal of a Small-c Creativity Cultivation Method with Modified Problem-Posing for Use in Technology Education, 11th DATTArc-ICTE-TENZ-ITEEA 2022. 2022.12. Gold Coast 
  13. Tetsuya Bando, Tomoya Oka, Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Aya Motozawa, Masakatsu Kuroda, and Nobuhiko Fujihara, Fostering Basic AI Literary through AI Developing Experience in a Japanese Elementary School, 11th DATTArc-ICTE-TENZ-ITEEA 2022. 2022.12.
  14. Aya Motozawa, Tetsuya Bando and Masanori Fukui, Factors that Promote and Hinder AI Use in Japanese Classrooms, 11th DATTArc-ICTE-TENZ-ITEEA 2022, 2022.12.
  15. iCRI-22
  16. iCRI-22
  17. iCRI-22
  18. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima, A Study on the Relationship between Motivation for Gaming and Creativity in Students who Major in Video Games Development or Design, The 13th Digital Games Research Association Conference (DiGRA 2022), Kraków, Poland, July 7–11, 2022. online participation. https://digra2022.org
  19. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Tsukasa Hirashima, An Exploratory Study of the Relationship between Computational Thinking and Creative Attitudes among University Students, The 6th APSCE International Conference on Computational Thinking and STEM Education 2022 (CTE-STEM 2022), TU Delft, The Netherlands, June 15-17, 2022. on-site participation. link
  20. Jo Hagikura, Yuji Sasaki, and Masanori Fukui, Development of a Block-Based Programming Environment That Enables to Create Web Game Pages About Random Numbers, IEEE 10th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE 2021) - OS-GAM, Kyoto, Japan.
  21. Masanori Fukui, A Proposal of a Method to Promote Creativity Based on Computational Thinking in a Classroom, EAI-ICONESS 2021. (Invited)
  22. Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Shimpei Nomura, Yoshifumi Yamashita, and Jun Moriyama, The Relationship between the Preference of Game Genres, Creative Attitudes, and Creativity in Adolescents, The 9th International Conference on Science and Mathematics Education (CoSMEd 2021)
  23. Jo Hagikura, Yuji Sasaki, and Masanori Fukui, Developing a Block Programming Environment to Create Web Game Contents Using HTML and JavaScript,The 9th International Conference on Science and Mathematics Education (CoSMEd 2021) (abstract)
  24. Mahandran a/l Govindaraj, Ryohei Miyadera, Choo Poh Lean, Ng Khar Thoe, Masanori Fukui, and Goh Jia Haur, Enhancing thinking skills through technology-enhanced Active Learning approaches: Case exemplars in Mathematics education,The 9th International Conference on Science and Mathematics Education (CoSMEd 2021) (abstract)
  25. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, and Masakatsu Kuroda, A Study on the Relationship between ``Video Game Uses and Gratifications'' and ``Creative Attitudes'' among University Students Majoring in Digital Game Development, Replaying Japan 2021 –The 9th International Japan Game Studies Conference, August 9-13, 2021. accepted. (Hosted Online by the University of Alberta)
  26. Masanori Fukui, Jo Hagikura, Yuji Sasaki, Tsukasa Hirashima, Yoshifumi Yamashita, Masakatsu Kuroda, and Jun Moriyama, Development of a Block Programming Environment that Enables the Creation of Web Contents using HTML and JavaScript, The International Conference on Technology Education in the Asia-Pacific Region 2021 (ICTE 2021).
  27. Yuji Sasaki, Masanori Fukui, Jo Hagikura, Jun Moriyama, and Tsukasa Hirashima, Development of an Interactive Educational Tool to Experience Machine Learning with Image Classification, IEEE 9th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE 2020), Kobe, Japan.
  28. Hiroshi Yokoyama, Takahiro Matsumoto, Masanori Fukui, Yoshitatsu Mori, and Tomoyuki Takami, Development of Programming Materials Using Gameplay RPA, IEEE 9th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE 2020), Kobe, Japan.
  29. Ryohei Miyadera, Akira Murakami, Nazuki Terakawa, Keito Tanemura, Mao Fujino, Hisayoshi Sakahira and Masanori Fukui, Mathematical Games of Dice - A Research Based Calculations Using Computer Algebra Systems, The 5th International Conference on Management, Engineering, Science, Social Science and Humanities (iCon-MESSSH 20), Penang, Malaysia, August 14--15, 2020.
  30. Ryohei Miyadera, Masanori Fukui, Nazuki Terakawa, Keito Tanemura, Akira Murakami, Mariko Kashiwagi, Ryuhei Utsuhara, A Variant of Bogus Nim -Experimental Mathematics Approach-, The 5th International Conference on Management, Engineering, Science, Social Science and Humanities (iCon-MESSSH 20), Penang, Malaysia, August 14--15, 2020.
  31. Masanori Fukui, ○Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima, The Effect of Prior Programming Experience on the Use of Binary Tree Learning Systems to Promote Algorithmic Thinking in Computational Thinking, The 5th International Conference on Management, Engineering, Science, Social Science and Humanities (iCon-MESSSH 20), Penang, Malaysia, August 14--15, 2020. (Best Paper Award) https://socrd.org/?p=1270
  32. Masanori Fukui, Jo Hagikura, Yuji Sasaki, Jun Moriyama, Yusuke Hayashi and Tsukasa Hirashima, Development of a Visual Programming Environment that Enables Simultaneous Editing to Promote Collaborative Learning, Business Innovation and Engineering Conference (BIEC 2020), Bogor, Indonesia, July 29, 2020.
  33. Hiroshi Yokoyama, ○Masanori Fukui, Takahiro Matsumoto, Yoshitatsu Mori and Tomoyuki Takami, NICOGRAPH International 2020, Tokyo, Japan, June 2020.
  34. ○Yuji Sasaki, Taku Yamane and Masanori Fukui, Development of a Score-Based Virtual Instrument for Beginners, That Combines Composition With Performance, NICOGRAPH International 2020, Tokyo, Japan, June 2020.
  35. Masanori Fukui,○Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima, A Study on the Relationship between Motivation for Gaming and Creativity in Students who Major in Video Games Development or Design, The 13th Digital Games Research Association Conference (DiGRA 2020), Tampere, Finland, June 2--6, 2020. (This conference was canceled, due to the global Coronavirus epidemic and its consequences.) https://digra2020.org
  36. ○Yuji Sasaki, Masanori Fukui and Tsukasa Hirashima, Development of iOS Software n-Queens Problem for Education and Its Application for Promotion of Computational Thinking, IEEE 8th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE), SAW2: Student Award Session, Osaka, October 15--18, 2019. (Student Paper Award Outstanding Prize)  https://edas.info/p25900
  37. Ryohei Miyadera, Mariko Kashiwagi, Masanori Fukui, Akira Murakami, Keito Tanemura, Itsuki Kitagawa, Kazuya Hiramatsu and Shintaro Kaimoto, Wythoff's Game with a Pass,  JCDCG^3 2019, Tokyo, pp.100--101, 2019. http://www.jcdcgg.u-tokai.ac.jp/JCDCG3_2019_abstracts_v1.pdf
  38. Masanori Fukui, Mariko Kashiwagi, Ryohei Miyadera, Jo Hagikura, Yuji Sasaki and Tsukasa Hirashima, Proposal of Creativity Evaluation Method Using Well-Structured Problems, International Conference on Computational Creativity 2019 (ICCC 2019), Charlotte (North Carolina), June 17--21, 2019. (unpublished)
  39. Masanori Fukui, Takeshi Ishikawa, ○Jo Hagikura and Yuji Sasaki, The Relationship between Prior Gaming Experience and Consciousness of Computer Programming or Social Views on Information: An Empirical Study of High School Students in Japan', The 12th Digital Games Research Association Conference (DiGRA 2019), Kyoto, August 6--10, 2019.
    http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/DiGRA_2019_paper_64.pdf
    PrePrint: https://easychair.org/publications/preprint/cXss
  40. Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima, The Relationship between Students’ Creative Attitudes and Consciousness of Computer Programming, International Conference on Creativity and Innovation 2018 (ICCI2018), Proceedings of the International Conference on Creativity and Innovation 2018, pp.58--72, Osaka, September, 2018. (Best Student Award)
    http://www.icciosaka2018.net/program/
  41. ○Masakatsu Kuroda, Masanori Fukui and Jun Moriyama, The Effect of Collaborative Computer Programming Education at Elementary School Level on Promoting Pupils' Creative Attitudes, International Conference on Creativity and Innovation 2018 (ICCI2018), Proceedings of the International Conference on Creativity and Innovation 2018, pp.219--234, Osaka, September, 2018. http://www.icciosaka2018.net/program/
  42. Masanori Fukui, Jo Hagikura, Tomoya Bansho, Yuji Sasaki, Masakatsu Kuroda, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima, Block Type Programming Environment Enabling Online Peer Assessment for Promoting Collaborative Learning, International Conference on Computers in Education 2018 (ICCE2018), Proceedings of the 26th International Conference on Computers in Education, pp.343--345, Manila, November, 2018.
    http://icce2018.ateneo.edu/index.php/accepted-papers/
  43. Ryohei Miyadera, ○Sohta Kannan and Masanori Fukui, Some Formulas for Max Nim, The 21th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2018), Manila, pp.35--36, August, 2018. https://tinyurl.com/jcdcg-abstracts

  44. Ryohei Miyadera, ○Masaru Kitagawa, Shota Suzuki and Masanori Fukui, Generalized Pascal-Like Triangles, The 21th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2018), pp.37--38, Manila, August, 2018. https://tinyurl.com/jcdcg-abstracts

  45. Masanori Fukui, Zhixin Shen, Zhejun Liu and Tomoyuki Takami, Floor Exertainment with Knight Tour Creator, Nicograph International 2017P-04, Kyoto, June, 2017.

    http://art-science.org/nicograph/nicoint2017/
    on proceeding , DOI: 10.1109/NICOInt.2017.17

  46. ○Hisako Hara ,Kaori Kishi, Masanori Fukui, and Tomoyuki Takami, Ancient Japanese Board Sugoroku Reproduction -Development of Network Play System for Board Sugoroku-, Nicograph International 2017P-02, Kyoto, June, 2017. http://art-science.org/nicograph/nicoint2017/

  47. Masanori Fukui, ○Koki Suetsugu, and Akira Suzuki, Complexity of ``Goishi Hiroi'', The 20th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2017), Tokyo, August, 2017.

  48. Ryohei Miyadera, Masanori Fukui, Masaru Kitagawa, Shota Suzuki, Yuki Tokuni and ○Yushi Nakaya, Pascal-Like Triangles and Fibonacci-Like Sequences, The 20th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2017), Tokyo, August, 2017.

  49. Ryohei Miyadera, Yuusuke Sakamoto, Kazunari Mizuta, ○Ryoji Takano, Kai Hirokawa and Masanori Fukui, Two-Dimensional Maya Game and Two-Dimensional Silver Dollar Game, The 20th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2017), Tokyo, August, 2017. 
    http://www.jcdcgg.u-tokai.ac.jp/past_conferences/2017.html

  50. ○Zhixin Shen, Masanori Fukui, Hisako Hara, Yasuyuki Nakane, and Tomoyuki Takami, Ancient Japanese Big Chess Reproduction: Development of Network Play System for Maka Dai Shogi, NicoGraph International 2016, China, 6-22.

    http://www.vc.media.yamanashi.ac.jp/nicoint2016/Program.html
    on proceeding p.155, DOI: 10.1109/NicoInt.2016.47

  51. Ryohei Miyadera, ○Yushi Nakaya, Masanori Fukui and Shunsuke Nakamura, Grundy Numbers of Impartial Three Dimensional Chocolate Bar Games, The 19th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2016), Tokyo, August, 2016.

    http://www.jcdcgg.u-tokai.ac.jp/

  52. ○Wataru Ogasa, Yuji Sasaki, Masanori Fukui, and Haruhiro Hatayose, Find Kirigami!: an Augmented Papercutting Play Activity Realized with Tablet Terminals, 13th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, Osaka, 2016. 

    http://mixedrealitylab.org/ace2016/sessions/

(国際学会発表 No-Refereed Papers in Conferences)

  1. ○Tomoaki Abuku, Masanori Fukui, Ryohei Miyadera, Yushi Nakaya, Kouki Suetsugu, Yuki Tokuni, Ryu ̄o ̄ Nim: A Variant of the classical game of Wythoff's Nim, Games and Graphs Workshop, Lyon, October, 2017. http://liris.cnrs.fr/~gag/workshop/index.html

(掲載論文 査読無 no-refereed paper)

  1. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 尾崎 正和, 萩倉 丈, 高校段階における画像分類を題材としたAI学習の実践報告, 令和3年度三田市特別指定(情報教育) 三田市立志手原小学校紀要, online journal (e-Books)
  2. 森山 潤, 前田 康則, 福井 昌則, 黒田 昌克, 小倉 光明, 中尾 尊洋, 山下 義史, 高校生の簡単な数値計算プログラミングにおけるフローチャート作成時の思考過程の構造的把握, 兵庫教育大学紀要, 58, pp.23-30, 2021.
  3. 永田 智子, 小川 修史, 掛川 淳一, 阪上 弘彬, 徳島 祐彌, 福井 昌則, 森広 浩一郎, 森山 潤, 𠮷水 裕也, 兵庫教育大学におけるSociety 5.0に向けた取り組み ―2020 年度前期における「Society5.0 研修会」の実施と評価―, 兵庫教育大学紀要, 58, pp.31-38, 2021.
  4. 森山 潤, 前田 康則, 福井 昌則, 小倉 光明, 中尾 尊洋, 近澤 優子, 山下 義史, 黒田 昌克, 初学者のプログラミングにおける変数操作に関する 情報処理手順を構想する思考過程の分析 -中学校技術科内容「D 情報の技術」におけるプログラミング教育の改善に向けて-, 兵庫教育大学学校教育学研究, 33, pp.1-8, 2020.
    http://repository.hyogo-u.ac.jp/dspace/bitstream/10132/19091/1/gakkokyoiku_vol33_01.pdf
  5. 森山 潤, 原田 崇弘, 福井 昌則, 黒田 昌克, 中尾 尊洋, 小倉 光明, 近澤 優子, 山下 義史, 高校生のICTに対する苦手意識と情報活用実践力および自己効力感との関連性, 兵庫教育大学紀要, 57, pp.65--75, 2020.
  6. 黒田 昌克, 掛川 淳一, 福井 昌則, 世良 啓太, 森山 潤, 小学校プログラミング教育の教員研修における内容構成の違いによる研修効果の差異, 奈良教育大学紀要 (人文・社会科学), 68(1), pp.177--184, 2019.
    https://nara-edu.repo.nii.ac.jp/?action=repository_uri&item_id=13323&file_id=17&file_no=1
  7. Tomoaki Abuku, Masanori Fukui, Ko Sakai and Koki Suetsugu, On a Wythoff Type Extension of Subtraction Game, arXiv, https://arxiv.org/abs/1902.02131
  8. 福井 昌則, 数学ゲームと数学パズルを用いたシームレスで体系的なプログラミング学習のデザイン, 学校教育コミュニティ, 兵庫教育大学都道府県連携推進本部, Vol.8, pp.61--66, 2018.
  9. Ryohei Miyadera, Yuki Tokuni, Yushi Nakaya, Masanori Fukui, Tomoaki Abuku and Koki Suetsugu, ``Ryuo Nim: A Variant of the classical game of Wythoff Nim", arXiv, https://arxiv.org/abs/1711.01411
  10. Ryohei Miyadera, Shunsuke Nakamura, and Masanori Fukui, Impartial Triangular Chocolate Bar Games, arXiv, https://arxiv.org/abs/1711.04954
  11. 福井 昌則, 青木 徹, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 黒田 昌克, 平嶋 宗, 森山 潤, 実装形態の差異に着目した大学生対象スマートフォンアプリ開発の試行的実践, 兵庫教育大学学校教育学研究, Vol.31, pp.135--143, 2018.
  12. 番庄 智也, 萩倉 丈, 福井 昌則, 森山 潤, HTMLコーディングを行うことを目的としたBlock型プログラミング言語環境の開発, 電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報, 117, (340), pp.61--63,   2017年12月08日
  13. 福井 昌則, 宮寺 良平, 高校生による数学研究を支援する数式処理システムの活用とその教育, 京都大学数理解析研究所講究録, 京都大学, 2017, in print.
  14. 福井 昌則, 宮寺 良平, 数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究III, 京都大学数理解析研究所講究録, 京都大学, No.2067, pp.26--36, 2017.
    http://www.kurims.kyoto-u.ac.jp/~kyodo/kokyuroku/contents/pdf/2067-04.pdf
  15. 宮寺 良平, 福井 昌則, 数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究II, 京都大学数理解析研究所講究録, 京都大学, No.2022, pp.29--39, 2017.
    http://www.kurims.kyoto-u.ac.jp/~kyodo/kokyuroku/contents/pdf/2022-04.pdf
  16. 森山 潤, 長田 和浩, 阪東 哲也, 世良 啓太, 福井 昌則, 黒田 昌克, 授業におけるICT活用に対する中学校理科教員の意識とニーズ ~活用状況の違いによる差異に着目して~, 兵庫教育大学研究紀要, 第51巻, pp.79--84, 2017. http://repository.hyogo-u.ac.jp/dspace/handle/10132/17203
  17. 福井 昌則, 森山 潤, 課題設定・解決力を育成するスマートフォンアプリ開発を用いたプログラミング導入教育の実践 -大学生を対象とした課外教育の事例-, 兵庫教育大学学校教育学研究, 第30巻, pp.119--125, 2017.
  18. 阪東 哲也, 黒田 昌克, 福井 昌則, 森山 潤, 我が国の初等中等教育におけるプログラミング教育の制度化に関する批判的検討, 兵庫教育大学学校教育学研究, 第30巻, pp.185--196, 2017.
  19. 宮寺 良平, 福井 昌則, 数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究, 京都大学数理解析研究所講究録, 京都大学, No.1978, pp.52--62, 2016.
    http://www.kurims.kyoto-u.ac.jp/~kyodo/kokyuroku/contents/pdf/1978-07.pdf
  20. 福井 昌則, 宮寺 良平, 数式処理システムと組み合せゲーム論, 京都大学数理解析研究所講究録, 京都大学, No.1955, pp.81--90, 2015.
    http://www.kurims.kyoto-u.ac.jp/~kyodo/kokyuroku/contents/pdf/1955-09.pdf
  21. 宮寺 良平,福井 昌則, 高校生による数学研究, 論叢60号(関西学院高等部学内誌), 関西学院高等部, pp.73--89, 2015.

 (国内学会発表 Refereed Papers in Conferences)

  1. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克, 大学生のゲームリテラシーとゲームの利用動機との関連性, 日本デジタルゲーム学会第12回年次大会 (特選トラック), 2021/2/11-12.
  2. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史, 森山 潤, 大学生の選好性に基づいたゲームジャンル尺度の開発およびその尺度と創造性との関連性についての探索的検討, 日本デジタルゲーム学会第11回年次大会 (特選トラック), pp.21-24, 2021/3/13-14
  3. ○佐々木 雄司, 福井 昌則, 萩倉 丈, 森山 潤, 平嶋 宗, コンピュテーショナルシンキングの概念の一つであるアルゴリズム的思考を育成するYes/Noチャート学習システムの効果, 第155回 情報処理学会 コンピュータと教育研究会, (オンライン開催), 2020/6/6,7.
  4. 福井 昌則, 青木 徹, 黒田 昌克, 萩倉 丈, 柏木 麻理子, 宮寺 良平, 平嶋 宗, 数学的要素を持つゲーム・パズルを題材とした創造性の分析, The 23nd Game Programming Workshop 2018, pp.80--86, 2018. 箱根. (査読付き) http://www.ipsj.or.jp/sig/gi/gpw/2018/program2018.pdf
  5. Ryohei Miyadera, Sohta Kannan, Kai Hirokawa & Masanori Fukui, Some Formulas for Max Nim, ゲーム情報学研究会, 2018. 高知. (査読付き) http://www.ipsj.or.jp/kenkyukai/event/gi40.html
  6. 福井 昌則, 数学的ゲーム・パズルを用いた研究・学習活動を行うための環境構築を目的とした iOS アプリケーション開発, The 22nd Game Programming Workshop 2017, pp.119--125. 2017. 箱根. (査読付き)
  7. 末續 鴻輝, 福井 昌則, 駒の動きを制限したWythoff Nimの変種に関する研究, 第38回ゲーム情報学研究会, 2017. 岡山. (査読付き) http://www.ipsj.or.jp/kenkyukai/event/gi38.html
  8. 高野 凌史, 坂本 悠輔, 水田 和成, 廣川 快, 福井 昌則, 宮寺 良平, 2次元Mayaゲームと2次元Silver Dollarに関する研究, 第38回ゲーム情報学研究会, 2017. 岡山. (査読付き)
    http://www.ipsj.or.jp/kenkyukai/event/gi38.html
  9. 北川 将, 鈴木 翔大, 戸國 友貴, 福井 昌則, 宮寺 良平, パスカル的三角形とフィボナッチ的数列を作り出すカードゲームに関する研究, 第38回ゲーム情報学研究会, 2017. 岡山. (査読付き)
    http://www.ipsj.or.jp/kenkyukai/event/gi38.html
  10. 小笠 航, 佐々木 雄司, 福井 昌則, 片寄 晴弘, 見つけてっ!きりがみ: 切り紙を利用した観客参加型コンテンツ, インタラクション2016 (第20回一般社団法人情報処理学会シンポジウム), 2016. 東京. (査読付き) http://www.interaction-ipsj.org/2016/program/interactive(3C41)
  11. 宮寺 良平, 福井 昌則, 中屋 悠資, 戸國 友貴, A Generalized Ryuoh-Nim:A Variant of the classical game of Wythoff Nim, 第36回GI・第 41回 EC 合同研究発表会, 2016. 北海道. (査読付き)
    http://www.ipsj.or.jp/sig/gi/sig/36/program.pdf
  12. 宮寺 良平, 福井 昌則, 井上 理哲人, 中屋 悠資, 戸國 友貴, Corner the Queen Problemの変種についての研究, 第35回ゲーム情報学研究会, 2016. 東京. (査読付き)
    https://www.ipsj.or.jp/kenkyukai/event/gi35.html
  13. 福井 昌則, 中村 駿佑, 宮寺 良平, 不等式を満たすチョコレートゲームの必勝法解析, 第33回ゲーム情報学研究会, 2015. 東京. (査読付き) http://www.ipsj.or.jp/kenkyukai/event/gi33.html

 (国内学会発表 No-refereed Papers in Conferences)

  1. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克, ゲームプレイ時間別に見た大学生のゲーム利用方法と幸福感の関連性, ゲーム学会第20回全国大会 2022年3月5日
  2. 福井 昌則, 工内 麻緒, 大立 博昭, 黒田 昌克, 大学生のガチャ課金動機とゲーム行動および幸福感との関連性, ゲーム学会第20回全国大会 2022年3月5日
  3. 福井昌則, 金西 計英, 高橋 暁子, 大学生のオンライン授業の参加頻度と授業満足度の関連性, 第28回大学教育研究フォーラム, 2022.3.
  4. 福井 昌則, 工内 麻緒, 大立 博昭, 黒田 昌克, 大学生のガチャ課金行動とゲームの利用動機の関連性に関する探索的検討, ゲーム学会第15回「ゲームと教育」研究部会, 2022.2.
  5. 福井 昌則,問題変形作問に着目したイノベーションの基礎力および個人内創造性を育成する方法の提案, 第17回大学教育カンファレンス, 2022.1.
  6. 黒田 昌克, 野村 新平, 福井 昌則, 小学校プログラミング教育における異校種間リモートペアプログラミングを取り入れた試行的授業実践に関する報告, 日本産業技術教育学会技術分科会, 2021.12.
  7. 福井 昌則, 黒田 昌克, 創造的態度とプログラミングに対する様々な意識との関連についての構造的把握, 第10回 国際ICT利用研究学会 研究会, 2021年10月3日.
  8. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史, 大学生のデジタルゲームにおける創造性尺度開発の試み, 2021年度 日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会, 2021年9月12日
  9. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克, ゲーム開発を専門とする大学生のゲーム利用方法と幸福度の関連性に関する探索的検討, ゲーム学会第19回合同研究会, 2021年9月4日
  10. 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 福井 昌則, ゲーム要素を持つWebページ作成を可能とするブロックプログラミング環境の開発, ゲーム学会第19回合同研究会, 2021年9月4日
  11. 福井 昌則, 学校教育で創造性を育成するには? -問題変形作問を用いた方法の提案とその事例-, 徳島科学史研究会 2021年 第3回例会, 2021年5月15日
  12. 福井 昌則, 黒田 昌克, 山下 義史, 野村 新平, 学生のデジタルゲームに対するイメージ尺度の作成の試み, ゲーム学会 「ゲームと教育」研究部会第14回研究会 2021年2月27日
  13. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史, ゲームジャンルの選好性と創造性の関連性についての探索的検討, ゲーム学会第18回合同研究会, pp.16-19, 2021.1.27.
  14. 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗, 森山 潤, 画像分類を題材とする機械学習を体験できるiPadアプリケーションの開発, 日本産業技術教育学会 技術教育分科会 2020年度研究発表会,   2020.12.19.
  15. ○岩佐 美香, 福井 昌則, 川﨑 裕美, 山崎 智子, 養護教諭の放射線に関する意識および学校での取り組みの実態把握 -原子力発電所のある地域とない地域それぞれの養護教諭に対するインタビューから-, 第9回 日本放射線看護学会学術集会, 2020. オンライン開催.
  16. ○萩倉 丈, 福井 昌則, 佐々木 雄司, 平嶋 宗, 森山 潤, 協働学習を促進する同時編集機能を実装したブロックプログラミング環境の開発, 第63回日本産業技術教育学会全国大会, 2020. オンライン開催.
  17. 松本 貴裕, 横山 宏, 福井 昌則, 森 善龍, 高見 友幸, ゲームプレイのRPAをプログラミング教材として利用する, 映像表現・芸術科学フォーラム2020 (Expressive Japan 2020), 2020, 東京.
  18. 福井 昌則, ○萩倉 丈, 佐々木 雄司, 平嶋 宗, 森山 潤, 双方向性Webコンテンツの作成を可能とするHTML & JavaScriptブロックプログラミング環境の開発, 日本産業技術教育学会 近畿支部 第36回研究発表会, 2019. 神戸.
  19. 福井 昌則, 青木 徹, ○佐々木 雄司, 萩倉 丈, 戸國 友貴, 柏木 麻理子, 寺本 雅治, 平嶋 宗, ゲームの利用動機と創造性の関連性についての検討, 第18回ゲーム学会全国大会, 2019. 大阪.
  20. ○佐々木 雄司, 萩倉 丈, 寺本 雅治, 福井 昌則, 平嶋 宗, Computational Thinking を育成することを目的とした ゲームアプリケーション ``Deliver Box''の開発とその利用方法についての提案, 第18回ゲーム学会全国大会, 2019. 大阪.
  21. 佐々木 雄司, ○萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗, コンピュテーショナルシンキングを育成するパズルゲームアプリケーションDeliverBoxの開発, 第4回国際ICT利用教育学会 全国大会, 2019, 大阪.
  22. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 青木 徹, 宮寺 良平, 平嶋 宗, ゲーム・パズルの言い換えを用いた創造性を育成する作問学習教材の提案, ゲーム学会第17回合同研究会, 2019, 香川.
  23. 福井 昌則, 青木 徹, 宮寺 良平, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 平嶋 宗, 創造性を高める確率ゲームを用いた作問学習教材の提案, ゲーム学会第17回合同研究会, 2019, 香川.
  24. 寺本 雅治, 坂本 悠輔, 種村 圭依人, 宮寺 良平, 福井 昌則, Multiplying to 1000 とその変形, ゲーム学会第17回合同研究会, 2019, 香川.
  25. 福井 昌則, 石川 岳史, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 普段のゲーム経験はプログラミングに対する有用感醸成に効果的か? -高校生を対象としたアンケート調査の結果から-, ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第12回研究会, 2019, 香川.
  26. 福井 昌則, 柏木 麻理子, 寺本 雅治, 村上 聡, 宮寺 良平, 平嶋 宗, ゲーム・パズルの変形・改良に着目した創造性発揮プロセスの実態把握, ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第12回研究会, 2019, 香川.
  27. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 林 雄介, 平嶋 宗, 
Computational Thinkingを育成することを目的とした分類課題に対する組み立て式ベン図 ·Yes/Noチャート学習環境の設計 · 開発とその試験的運用に対する評価, 
人工知能学会 第85回 先進的学習科学と工学研究会(SIG-ALST), 2019, 和歌山.
  28. 福井 昌則, 青木 徹, 平嶋 宗, 数学的要素を持つゲーム・パズルを用いた創造性の発揮プロセスについての検討, 第17回ゲーム学会全国大会, 2018. 香川.
    https://www.gameamusementsociety.org/staticpages/index.php?page=GAS_17th_program
  29. 福井 昌則, 青木 徹, 萩倉 丈, 宮寺 良平, 数学的ゲームの考案を題材とした創造性の分類および類型化, 第16回ゲーム学会合同研究会, pp.13--14, 2018. 大阪.
    https://www.gameamusementsociety.org/article.php?story=JRC_16
  30. 平嶋 宗, 福井 昌則, 林 雄介, 分類課題に対するYes/Noチャートの組み立てとそのプログラム化としての思考経験を通したプログラミング的思考の育成 ~ 対話型ロボットを用いた「教えることによる学習」の適用 ~, 信学技報, 118(214), ET2018-31, pp.19--24, 2018.
  31. 福井 昌則, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗, 相互評価機能を持ったブロック型プログラミング環境の設計と開発, 教育システム情報学会全国大会, 2018, 北海道.
    http://www.jsise.org/taikai/2018/program/contents/program_full.html
  32. 平嶋 宗, 福井 昌則, 林 雄介, 異種リソースから作られた指示の対比によるプログラミング的思考の振返り, 教育システム情報学会全国大会, 2018, 北海道.
    http://www.jsise.org/taikai/2018/program/contents/program_full.html
  33. 福井 昌則, 萩倉 丈, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗, 双方向性のあるWebコンテンツ作成を支援するブロックプログラミング環境の開発, 日本産業技術教育学会 第61回全国大会, 2018. 信州.
  34. 福井 昌則, 数学的ゲーム・パズルを主体とした創造的態度を高めるプログラミング教育の題材開発, ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第11回研究会, pp.1--7, 2018. 香川.
    https://www.gameamusementsociety.org/article.php?story=GameEdu_180301
  35. 福井 昌則, 岩間 詞也, 高橋 正, Geogebraのproving機能について, 日本数式処理学会合同分科会, 2017, 東京.
    http://www.jssac.org/Joint/Conf/pos2017.pdf
  36. 福井 昌則, 森山 潤, トランプを用いたゲームを題材とする課題設定・解決力育成を目的としたJavaプログラミング学習の実践, 日本産業技術教育学会情報分科会, 2017. 新潟.
    http://www.jste.jp/jyouhou/archives/program/jste-info-program-32.htm
  37. 廣川 快, 藤井 洸輔, 寺山 和志, 福井 昌則, 自身で課題設定・解決を行うプロセスを取り入れたJavaプログラミング教育のデザインと実践, ゲーム学会 第10回「ゲームと教育」研究部会, pp.7--12. 2017. 香川.
    http://www.gameamusementsociety.org/article.php?story=GameEdu_170302
  38. 林 大翔, 石本 直也, 星野 壮哉, 福井 昌則, 理系大学・学部の初年次教育に接続することを目的とした高等学校におけるプログラミング教育の実践, ゲーム学会 第10回「ゲームと教育」研究部会, pp.3-6. 2017. 香川.
    http://www.gameamusementsociety.org/article.php?story=GameEdu_170302
  39. 福井 昌則, 森山 潤, 高校生のプログラミングに対する興味・関心と創造的態度との関連性, 日本産業技術教育学会 第60回全国大会講演要旨集, 2017. 青森.
    http://siva.cc.hirosaki-u.ac.jp/gijutsu/gijutsu/jste2017.html
  40. 福井 昌則, 森山 潤, 創造的態度の育成を目的とした高校生対象のJavaプログラミング教育の実践, 日本教育工学会 全国大会, 2017. 島根.
    https://www.jset.gr.jp/taikai33/
  41. 福井 昌則, 創造的態度の育成を目的とする数学的ゲーム・パズルを題材としたプログラミング教育の実践, 第15回 ゲーム学会 全国大会, 2017. 大阪.
    http://www.gameamusementsociety.org
  42. 福井 昌則, 番庄 智也, 萩倉 丈, 森山 潤, ブロックプログラミングライクに HTML の編集を可能とす学習用 GUI コーディング環境の開発, 日本産業技術教育学会 近畿支部, 2017. 大阪.
    http://www.jste.jp/main/
  43. 福井 昌則, 宮寺 良平, 高校生による数学研究を支援する数式処理システムの活用とその教育, 数式処理の新たな発展-その最新研究と他分野との連携- 京都大学RIMS研究集会, 2017. 京都.
    https://sites.google.com/view/rimsdca2017
  44. 福井 昌則, 宮寺 良平, 数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究III, 数学ソフトウェアとその効果的教育利用に関する研究, 京都大学RIMS研究集会, 2017. 京都.
    https://sites.google.com/site/rimsmse/home
  45. 福井 昌則, 萩倉 丈, 番庄 智也, 森山 潤, 平嶋 宗, 各教科内でComputational Thinkingを育成することを目的としたBlock型言語環境の開発, 教育システム情報学会中国支部2017年度研究発表会講演論文集, vol.17, No.1, pp.17-20, 2017. 広島.
    http://www.jsise.org/~chugoku/researchmtg20171.html
  46. 福井 昌則, 組合せゲーム理論の教育利用の可能性について, 第1回日本組合せゲーム理論研究集会, 2017. 京都.
    https://combinatorialgametheory.jimdo.com/研究集会/
  47. 宮寺 良平, 福井 昌則, 戸國 友貴, 中屋 悠資, 森澤 太智, 萩倉 丈, 鹿野 竜也, 星野 壮哉, 数式処理システムMathematicaを活用した数学的ゲームの研究, 日本数式処理学会Mathematica分科会教育分科会, 2016. 愛知.
    http://www.jssac.org/Joint/Conf/pos2016.pdf
  48. 宮寺 良平, 福井 昌則, 計算機を用いた数学的活動 -新しい定理の発見を実現した事例-, 全国数学教育学会 第44回研究発表会, 2016. 高知.
    https://www.jasme.jp/program/44thP.pdf
  49. 福井 昌則, 宮寺 良平, 組み合わせゲームとプログラミング教育, 第14回ゲーム学会合同研究会, 2016. 岡山.
    http://www.gameamusementsociety.org/article.php?story=JRC_14
  50. 福井 昌則, 宮寺 良平, 森山 潤, ヨセフス問題の解法を題材とするプログラミング学習の実践, 第32回 日本教育工学会, 2016. 大阪.
    http://www.jset.gr.jp/taikai32/program/program_session.php?tp=3p
  51. 宮寺良平, 福井 昌則, 数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究 II, 京都大学数理解析研究所RIMS研究集会(数学ソフトウェアとその効果的教育利用に関する研究), 2016. 京都.
    https://sites.google.com/site/rimsmse/home
    https://www.dropbox.com/s/gvsr1r1l53mv5bb/program2016_v12.pdf?dl=0
  52. 福井 昌則, 数学的ゲームやパズルを用いた初学者向けJavaプログラミングのデザインと実践, 第15回 ゲーム学会全国大会, 2016. 大分.
    http://www.gameamusementsociety.org/staticpages/index.php?page=GAS_15th_program
  53. 福井 昌則, 森山 潤, サイコロを用いたゲームを題材とする初学者向けJavaプログラミング学習の実践, 日本産業技術教育学会近畿支部 第33回研究発表会, 2016. 大阪.
    http://www.osaka-kyoiku.ac.jp/~gijutsu/jste2016/jstek33prog.pdf
  54. 福井 昌則, 情報活用能力の育成を目的とした初学者対象iPhoneプログラミング教育の実践, 第1回 国際ICT利用研究学会 全国大会(IIARS2016), 2016. 滋賀.
    http://iiiar.org/iiars/event/program_iiars.pdf
  55. 福井 昌則, 木村 廉, 戸國 友貴, 宮寺 良平, ヨセフス問題を用いた高校生や大学生による数学研究プロジェクト, 第13回ゲーム学会全国大会, 2015. 大阪.
    http://www.gameamusementsociety.org/staticpages/index.php?page=GAS2014_prog
  56. 宮寺 良平, 福井 昌則, 数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究, 京都大学数理解析研究所RIMS研究集会(数学ソフトウェアとその効果的教育利用に関する研究), 2015. 京都.
    https://sites.google.com/site/rimsmse/home
    https://www.dropbox.com/s/jtp8op1o0gtxxdb/program2015_v11.pdf?dl=0
  57. 宮寺 良平, 福井 昌則, 戸國 友貴, 萩倉 丈, 鹿野 達也, 森澤 太智, 創造的な数学教育とプログラミング教育の実践, ゲーム学会第13回合同研究会, 2015. 大阪.
    http://www.gameamusementsociety.org/article.php?story=JRC_13
  58. 宮寺 良平, 福井 昌則, 戸國 友貴, 萩倉 丈, 森澤 太智, 中屋 悠資, 澤田 健一郎, 数学的ゲームと教育, ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第9回研究会, 2015. 香川.
    http://www.gameamusementsociety.org/article.php?story=GameEdu_151212
  59. 宮寺 良平, 福井 昌則, 平林 直樹, 萩倉 丈, 中屋 悠資, 高校生による数学研究, T^3 Japan 第18回年会冊子, T^3 Japan事務局, pp.20-25, 2014. 東京.
    http://www.t3japan.gr.jp/2014_prog1.htm
  60. 福井 昌則, 宮寺 良平, 数式処理システムと組み合せゲーム論, 京都大学数理解析研究所RIMS集会(数式処理とその周辺分野の研究), 2014. 京都.
    http://www.jssac.org/Conference/Rims/rims14/rims2014-program.pdf
  61. 福井 昌則, 中村 武恒, 関口 大輔, 雨宮 尚之, 長村 光造, 伊藤 佳孝, 吉川 雅章, 寺澤 俊久, モータ固定子巻線用高温超電導レーストラックコイルの通電特性, 低温工学・超電導学会, 2010. 鹿児島.
    http://www.csj.or.jp/conference/2010a/abs/1B-a03.html

(寄稿 Contributed Paper)

  1. 福井 昌則, SeGAH'23 参加記, デジタルゲーム学研究
  2. 福井 昌則, Computational Thinkingを育成する学習支援システムの開発に関する研究 (博士論文紹介), 教育システム情報学会論文誌, 38(3), p.294-295, 2021.
  3. 福井 昌則,フェイクニュースを科学する 拡散するデマ、陰謀論、プロパガンダのしくみ(DOJIN選書), コンピュータ利用教育学会「コンピュータ&エデュケーション」,48, 2020.
  4. 福井 昌則, イノベーション力を育成する技術・情報教育の展望, 初学者のための質的研究26の教え, Book Review Vol.41, コンピュータ利用教育学会「コンピュータ&エデュケーション」,46, 2019.
  5. 福井 昌則, AI原論, ライフ・キンダー・ガーテン, Book Review Vol.40, コンピュータ利用教育学会「コンピュータ&エデュケーション」,45, 2018.
  6. 福井 昌則, 数学的ゲーム・パズル「碁石拾い」を題材とした数学的活動の実践, SIG-05 ゲーム学習・オープンエデュケーション, 日本教育工学会 SIG-05 レポート 2017, pp.28--32, 2017.

(研究会)

  1. 福井 昌則, About Some Variants of Josephus Problem, 第26回列挙アルゴリズムセミナー, 26-6, 2017. 群馬.

    http://www.cs.gunma-u.ac.jp/~nakano/Ikaho1707/

(コンテスト -指導学生-)

  1. 関西学院高等部 (数理科学部), SGH甲子園2018 優秀賞
    http://tankyu-koshien.jp/archive/2019/jusho.html
  2. 戸國 友貴, ``竜王のニム'', 2016年度 算数・数学の自由研究 塩野直道賞(高等学校の部), 2017.
    http://www.rimse.or.jp/research/past/winner4th.html
  3. Yuji Sasaki, WWDC 2017 Scholarship, San Jose CA, 2017.
  4. Hiroto Hayashi, WWDC 2017 Scholarship, San Jose CA, 2017.
    https://developer.apple.com/wwdc/
  5. 関西学院高等部数理科学部 6名, ``チョコレートゲーム'', 第18回 全国中学高校Webコンテスト高校生の部 金賞, 2016. http://chocolategame.jp/
  6. 中屋 悠資, 原 隆弘, ``古今東西将棋'', 第8回東京情報大学ソフトウェアコンテスト 優秀賞(2,3位相当), 2016. http://www.tuis.ac.jp/events/17_56cfa4d79475e/index.html
  7. 小林 優斗, ``SNSでの言葉・表現を適切にするゲーム'', 第3回 公益財団法人中山隼雄科学技術文化財団「社会を変える『夢のゲーム』アイディア」ジュニア賞, 2016.
    http://www.nakayama-zaidan.or.jp/report/h28-theme/h28-theme-13.pdf
  8. 佐々木 雄司, 小林 優斗, 中村 紗彩, 前田 慶士郎, ``KabeCom'', U22プログラミングコンテスト2016 サイボウズ賞, 2016. http://www.u22procon.com/2016/report/
  9. 佐々木 雄司, 小林 優斗, 中村 紗彩, 前田 慶士郎, ``KabeCom'', あいちゃれ2016 サイボウズ賞, 2016.
    http://www.ict-challenger.jp/fainaru-zui-zhong-xuan-kao-hui-jie-guo-fa-biao
  10. 関西学院高等部数理科学部, ``Drivers'', e-Zukaスマートフォンアプリコンテスト2016, トヨタ自動車九州賞, 2016. http://e-zuka.info/2016/resurt.html
  11. 関西学院高等部数理科学部, ``LIKE!年賀状'', Hack U 2016 福岡, 優秀賞, 2016.
    https://hacku.yahoo.co.jp/hacku2016fukuoka/
  12. 小笠 航, 佐々木 雄司, ``みつけてっ!きりがみ'', U22プログラミングコンテスト2015 経済産業省商務情報政策局長賞・さくらインターネット賞・useful賞 計3賞受賞, 2015.
    http://www.u22procon.com/2015/report/
  13. 井上 理哲人, 番庄 智也, 中屋 悠資, ``チョコレートゲームのGrundy数とその応用'', Google Science Jam 2015 ファイナリスト, 2015.
  14. 中屋 悠資, ``Queen 問題が持つフラクタル性と変形 Queen 問題'', 塩野直道記念 第3回「算数・数学の自由研究」作品コンクール ファイナリスト, 2015.
    http://www.rimse.or.jp/research/past/winner3rd.html
  15. Maakito Inoue, Naoki Hirabayashi, Jo Hagikura and Chitose Hayashi, ``Mathematical Games'', Canada Virtual Science Fair 2014 1st Prize (8年連続) , 2014.
    http://www.virtualsciencefair.org/2014/inou14m
  16. 北川 武, 中川 陽太, 平林 直樹, ``石取りゲームの変種である不等式を満たすチョコレートゲーム'', 第11回 高校生科学技術チャレンジ(JSEC2013) 審査委員奨励賞, 2013.
    http://www.asahi.com/shimbun/jsec/jsec2013/winner.html#top

(招待講演)

  1. 宮寺 良平, 福井 昌則, ``こうすれば高校生でもMathematicaを使って研究できる'', 日本数式処理学会Mathematica分科会関西ワークショップ(招待講演), 2015. (@甲南大学)
    http://mathusers.jp/index.php?key=jo9rr4yzz-37

(出張講義など)

  1. 森山 潤, 福井 昌則, 兵庫教育大学大学院生, 小学生のためのロボット教室, 2020. (@加西市善坊公民館)

  2. Ryohei Miyadera, Daisuke Minematsu and Masanori Fukui,  Seameo Recsam, Penang, Malaysia, August 2019.
  3. Ryohei Miyadera, Daisuke Minematsu and Masanori Fukui, ``Workshop on Enhancing Creativity through Transdisciplinary Mathematics Education'', Seameo Recsam, Penang, Malaysia, August 27-28, 2018.
    http://www.recsam.edu.my/joomla/Images/PDF_Files/Creativity_through_Transdisciplinary.pdf
  4. 森山 潤, 兵庫教育大学大学院生(福井 昌則他), 小学生のためのロボット教室, 2018. (@小野市伝統・・・)

  5. 森山 潤, 兵庫教育大学大学院生(福井 昌則他), 小学生のためのロボット教室, 2017. (@播磨町中央公民館)

  6. 森山 潤, 兵庫教育大学大学院生(福井 昌則他), 小学生のためのロボット教室, 2017. (@西脇)

  7. 森山 潤, 兵庫教育大学大学院生(福井 昌則他), 小学生のためのロボット教室, 2016. (@播磨町中央公民館)
  8. 森山 潤, 兵庫教育大学大学院生(福井 昌則他), 小学生のためのロボット教室, 2016. (@兵庫教育大学)

  9. 宮寺 良平, 福井 昌則, どうすれば高校生が数学の研究をすることができるのか, 啓明学院土曜講座, 2015. (@啓明学院高校)

(雑誌など)

  1. 福井 昌則, ``大人になるなんて、つまらない'', 関西学院高等部 図書春秋 第48号, 2016.
  2. 福井 昌則,``「ロジ・コミックス:ラッセルとめぐる論理哲学入門」〜不合理性の席巻、そして情報化社会〜'', 関西学院高等部 図書春秋 第49号, 2017.

趣味: 海外旅行,映画鑑賞(主にヨーロッパ映画),深夜ラジオ,コーヒー,読書(主に純文学),エッセー執筆

 執筆したいもの: 「創造性のない私と社会」